miércoles, 19 de abril de 2017

Bienvenidos a NTICx 2017

Bienvenidos al espacio de nuestra materia. Aquí podrán leer y consultar las clases. 

¡Trabajemos juntos!


Nuevas Tecnologías de la Información y la Concetividad (NTICx), materia del cuarto año del Ciclo Superior de la Escuela Secundaria de la Provincia de Buenos Aires en la que vamos a trabajar de una manera diferente. Estaremos conectados a través del uso de las nuevas y no tan nuevas tecnologías en busca de información y produciendo en grupo para desarrollar los contenidos de esta materia.


Para el trabajo del año, contarán con el blog de la materia, al que accederán para obtener información teórica sobre los diferentes temas, consignas de trabajos prácticos, entre otros. 

La asignatura: 

La asignatura NTICx (“Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad”)  surge de la necesidad de que las escuelas preparen a las futuras generaciones en un conjunto más amplio, diverso y complejo de capacidades, entre las que se destacan las de utilizar tecnologías y entornos digitales, construir conocimiento en un mundo de superabundancia de fuentes de información y comunicarse y trabajar en red. 

La escuela, como institución social, debe responder a los cambios propiciados por los resultados de la innovación tecnológica y, sobre todo, por el desarrollo de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad (nticx).

En el contexto actual es necesario marcar una diferencia entre las tecnologías tradicionales y las actuales. Para hacerlo basta detenerse a observar el desarrollo de los últimos años, donde surgen las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como variable de cambio y definición de espacios, cuya constante ha sido la comunicación y la información en su expresión de lo digital. Los avances tecnológicos provocan la necesaria resignificación de las transformaciones sufridas por estos últimos. Si se analiza el fenómeno de Internet, por ejemplo, es posible observar tres constantes dentro de la estructura que sostiene su desarrollo. 

  • La primera se encuentra configurada por la conectividad, sin la cual no se podría hablar del impacto que tiene Internet actualmente. 
  • La segunda es consecuencia de la anterior, en tanto la conexión se produce por distintas acciones representadas en la interactividad, a través de la que se ponen en funcionamiento nuevas formas de relaciones a escala mundial. 
  • Y, por último, la tercera se produce cuando la información se configura por la hipermedialidad, es decir el acceso interactivo desde todas partes a cualquier componente informacional dentro de la red.
Las nticx representan para la Escuela Secundaria uno de los elementos más significativos de la configuración tecnológica que potencia los aprendizajes y, al mismo tiempo, confirma la existencia de herramientas que permiten el desarrollo de habilidades, destrezas y capacidades para que los estudiantes se conviertan en ciudadanos digitales activos.

Pero, ¿qué significa la letra X al final del nombre? 



"Dentro de los protocolos de comunicación, cuando se utiliza la letra X al final de la sigla del protocolo significa que es la generalización de la norma, la que da marco de seguridad y conectividad. No implica que no pueda o que no vaya a ser modificada. Lo que significa es que en su contenido está la base, la esencia del protocolo. En nuestro caso tenemos la esencia de la asignatura que tiene por ejes la comunicación, la tecnología y la sociedad. Cuando se requería tener un marco regulatorio, que abarcara los anteriores ejes y que al mismo tiempo diera cabida a las modificaciones futuras se usó la letra X." (Sobre el significado del nombre de la asignatura)


Contenidos Generales:


  • Alfabetización Informática - Computacional
  • Redes Digitales de Información
  • Manejo de la Información
  • Manejo en Componentes de Imagen Visual
  • Medios Digitales de Comunicación y Colaboración
  • Multimedia y Ciudadanía Digital

Expectativas de Logro:
  • Desarrollar habilidades propias para el uso de las nuevas tecnologías, promoviendo la capacidad de crear, innovar, comunicar, investigar y localizar efectivamente la información
  • Usar la tecnología para comunicar eficazmente sus ideas, localizar efectivamente la información e intercambiarla con otros, utilizando distintos medios basados en comunicaciones tanto sincrónicas como asincrónicas.
  • Trabajar en colaboración con otras personas, localizando, evaluando y organizando información proveniente de una variedad de fuentes, procesando datos e informando resultados, solucionando problemas de la vida cotidiana y tomando decisiones fundamentadas
  • Realizar prácticas relacionadas con el tratamiento de la Información y la Comunicación y los recursos basados en la Web 2.0
  • Enviar los trabajos prácticos en tiempo y forma.
  • Participar de manera individual y activa en los distintos sitios web de la materia. 

Algunas actividades que realizaremos en la materia son:
  • Uso de las netbooks; 
  • Webquest; 
  • Mapas conceptuales;
  • Construcción de blog; 
  • Producción de Corto de video;
  • Corto de radio;
  • Creación de presentaciones digitales; 
  • Etc.

Para reflexionar:

" La tecnología no tiene efectos por sí sola: por el contrario, el impacto que produzca - ya sea bueno o malo- depende en gran medida de los contextos en los que se usa, las motivaciones de quienes la usan y el propósito con que intentan usarla".

David Backingham en el libro "Más allá de la tecnología" (pag. 103)

jueves, 22 de septiembre de 2016

Reseña histórica: ¿Cómo surge internet?

Sus orígenes se remontan a 1969, como un proyecto militar del Departamento de Defensa de EEUU, por la  preocupación que un ataque nuclear destruyera su red de comunicaciones centralizada. Se estableció la primera conexión de computadoras en red y a pesar que uno de sus nodos fuese destruído, se pudiera transmitir la información. Dicho proyecto, conocido como ARPANET, se inició con la conexión de cuatro computadoras de centros de investigación. El objetivo que perseguía era compartir los recursos e investigar los protocolos de conexión.
Paralelamente, surgió USENET, una red que conectaba computadoras con sistemas UNIX con ARPANET.

 En 1972 ARPANET se presentó en la First International Conference on Computers and Communication en Washington DC. Los científicos de ARPANET demostraron que el sistema era operativo creando una red de 40 puntos conectados en diferentes localizaciones. Esto estimuló la búsqueda en este campo y se crearon otras redes.

Entre 1974 y 1982 se crearon gran cantidad de redes entre las que destacaron:
  • Telenet (1974): Versión comercial de ARPANET.
  • Usenet (1979): Sistema abierto centrado en el e-mail y que aun funciona.
  • Bitnet (1981): Unía las universidades americanas usando sistemas IBM.
  • Eunet (1982): Unía Reino Unido, Escandinavia y Holanda.
En aquél momento el mundo de las redes era un poco caótico, a pesar de que ARPANET seguía siendo el “estándar”. EN 1982, ARPANET adoptó el protocolo TCP/IP y en aquel momento se creó Internet (International Net).

De ARPANET a WWW

A principios de los 80 se comenzaron a desarrollar los ordenadores de forma exponencial, ascienden a cien las computadoras conectadas. EL crecimiento era tan veloz que se temía que las redes se bloquearan debido al gran número de usuarios y de información transmitida, hecho causado por el fenómeno e-mail. La red siguió creciendo exponencialmente como muestra el gráfico.





Creció en forma vertiginosa la cantidad de computadoras que se fueron interconectando, a pesar de que hasta el año 1990 sólo podían hacerlo centros científicos. Posteriormente se abrió a las universidades, hasta quedar sin restricciones de acceso ni conexión.
Finalmente en 1992 se crea Internet Society (ISOC), entidad que actualmente administra la red.
El avance tecnológico de las telecomunicaciones (fibra óptica, wi-fi, satélites) y la reducción de costos, permitió en los últimos años un crecimiento mayor.

WWW

El World Wide Web (WWW) es una red de “sitios” que pueden ser buscados y mostrados con un protocolo llamado HyperText Transfer Protocol (HTTP). 

El concepto de WWW fue diseñado por Tim Berners-Lee y algunos científicos del CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) en Ginebra. Estos científicos estaban muy interesados en poder buscar y mostrar fácilmente documentación a través de Internet. Los científicos del CERN diseñaron un navegador/editor y le pusieron el nombre de World Wide Web. Este programa era gratuito. No es muy conocido actualmente pero muchas comunidades científicas lo comenzaron a usar en su momento.

En 1991 esta tecnología fue presentada al público a pesar de que el crecimiento en su utilización no fue muy espectacular, a finales de 1992 solamente había 50 sitios web en el mundo, y en 1993 había 150.

En 1993 Mark Andreesen, del National Center for SuperComputing Applications (NCSA) de Illinois publicó el Mosaic X, un navegador fácil de instalar y de usar. Supuso una mejora notable en la forma en qué se mostraban los gráficos. Era muy parecido a un navegador de hoy en día. 
A partir de la publicación de la tecnología WWW y de los navegadores se comenzó a abrir Internet a un público más amplio: actividades comerciales, páginas personales, etc. Este crecimiento se aceleró con la aparición de nuevos ordenadores más baratos y potentes.


jueves, 4 de agosto de 2016

Red de Computadoras.

A partir del tema visto en clase realiza una presentación en Power Point sobre redes teniendo en cuenta los siguientes subtemas:

  • Qué es una red
  • Clasificación  / Topología de red.
  •  Ventajas 
  •  Desventajas 
  •  Componentes de una red (hardware y software)
  • Alcance de redes: LAN, MAN, WAN 
  •  Tipos de redes
                      Resultado de imagen para red de computadoras
Fecha de presentación: dentro de 15 días.


jueves, 14 de julio de 2016

Software de Sistemas



SOFTWARE DE SISTEMAS

La computadora, para funcionar, necesita que se le den instrucciones en una secuencia lógica, mediante uno o más programas. Estos programas se pueden clasificar en dos grandes grupos: los que tienen que ver con el control y sincronización del hardware y los programas que resuelven problemas o son de utilidad al usuario. El conjunto de programas que controla directamente al hardware, que ayuda a mantenerlo y da soporte a otros programas para que interactúen con él, es conocido como SOFTWARE DE SISTEMAS.

PROGRAMAS TRADUCTORES

Para que la computadora ejecute un programa éste deberá estar escrito en lenguaje de máquina; por lo tanto, no puede, ejecutar directamente los programas escritos en lenguaje de alto nivel o lenguaje ensamblador. Éstos, antes de ser ejecutados, deben ser traducidos al lenguaje de máquina.
Así como dos personas que no hablan el mismo idioma necesitan un traductor, existen programas que traducen los lenguajes de alto nivel al de máquina, entre los que se encuentran: compiladores, ensambladores e intérpretes.

  • Un compilador es un software que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación. Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
  1. Ensamblador (del inglés assembler) se refiere a un software que se encarga de convertir un programa escrito en un lenguaje ensamblador en un programa de lenguaje de máquina. El propósito para el que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de programas, ya que escribir directamente en código binario, que es el único código entendible por la computadora, es en la práctica imposible. La evolución de los lenguajes de programación a partir del lenguaje ensamblador originó también la evolución de este programa ensamblador hacia lo que se conoce como programa compilador.
  • Intérprete: este software, a diferencia de los anteriores, va traduciendo instrucción por instrucción a medida que éstas se van ejecutando. Por lo tanto, no se genera un programa objeto, en lenguaje de máquina, como con los compiladores y ensambladores. Los lenguajes de alto nivel que utilizan intérpretes son mucho más lentos en el tiempo de ejecución y cada vez que se ejecutan tienen que traducir las instrucciones. Uno de los lenguajes más conocidos que utiliza intérprete es BASIC. La diferencia es similar a la que existe entre traducir una canción completa del inglés al español y realizar la traducción mentalmente, a medida que la vamos escuchando.
Sistema operativo

Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.

Resultado de imagen para sistema operativos

Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: 

  • Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
  • Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de entrada y de salida.
  • Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso de archivos de datos y de programas.
  • Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
  • Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de software.
Controladores de Dispositivos

Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros programa de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un dispositivo de hardware.

Programas Utilitarios

Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver problemas específicos, además de realizar tareas en general y de mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.

  • Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
  • Software de Programación
El Software de Programación es el conjunto de herramientas que permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes, ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

jueves, 10 de marzo de 2016

Técnica, tecnología e innovación

Texto extraído del relato "Volver a la naturaleza ... pero en auto. "


Imagínate que estas en una isla inexplorada de clima templado, atmósfera un paraíso verde incontaminado, naturaleza virgen de atmósfera limpia, agua clara y aire puro, sin teléfono, sin televisión, sin messenger, sin facebook sin obligaciones estipuladas por horarios... Nada más que el medio ambiente natural, dos manos para agarrar, dos piernas para correr y una cabeza para pensar.

Ahora imagínate, en este entorno, sin cambios, para el resto de tu vida: sin casa, sin energía eléctrica, sin música, sin abrigo, sin comunicaciones, sin vacunas, sin servicios de ningún tipo. Todo muy natural.

Imagínalo más en detalle; sentís hambre y hace mucho frío, pero en la isla, alimentarse y cubrirse de las inclemencias del tiempo no se soluciona con un delivery o ir al shopping. Hay que capturar algún animal que pueda proveer de las dos cosas. ¿Cómo? Agudizando el ingenio, porque casi todos los animales vienen en formato más grande, más rápido, más fuerte o más resistente que el humano...

No es nada sencillo: ese cachorro de ciervo con la pata rota, que acechamos desde las primeras luces del día, recién se descuidó bien entrada la tarde. Es el momento de comer un poco de carne cruda, sin condimento ni sal. Todo muy sano.

Ahora que hemos recuperado energía, podemos dedicarnos a quitarle el cuero, que, generalmente,  viene bastante bien pegado al animal. ¿Con qué? con las manos, por supuesto, o a lo sumo, con alguna piedra filosa para ayudarnos en la difícil tarea.

Con la piel del animal a disposición, podremos comprobar si corresponde a nuestra talla. En la tarea se nos fue todo el día. La noche llega. Y esta piel ya comienza a oler bastante raro.
A esta altura, ya no queremos imaginar más nada...

Fuente : Doval l y Gay A "Tecnología Finalidad Educativa y acercamiento didáctico", Conicet, Bs.AS. 1996